웹2.0 기술 이용 `이러닝 2.0' 성공 예감

연합뉴스
입력 : 2007.07.06 09:42
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2007/07/06/2007070600267.html
웹2.0 기술 이용 `이러닝 2.0' 성공 예감

사용자 참여, 공유, 사회적 네트워킹 등을 특성으로 하는 웹2.0이 각광받고 있는 가운데 웹2.0 기술을 이용한 전자학습 기술인 ‘이러닝 2.0’이 주목받고 있다.

6 일 미국의 IT관련 온라인 뉴스매체인 리드라이트웹(www.readwriteweb.com) 등에 따르면 교사와 학생 모두 블로그나 팟캐스팅(Podcasting) 등에 익숙해지면서 블로그와 위키피디아 등 사회적 네트워크형 소프트웨어들을 엮어 기존의 이러닝보다 자연스런 교육환경을 만들고 있다.

쌍방향성을 중시하는 이러닝 2.0사이트의 대표적인 예로는 블로그를 기본 플랫폼으로 활용한 에듀블로그(http://edublogs.org/)와 위키를 기반으로 한 위키스페이스(http://wikispaces.com/) 등을 꼽을 수 있다.

또한 교사와 학생이 함께 적는 공동 노트를 표방하는 스터디셔스(http://stu.dicio.us/)와 손쉽게 신문이나 팜플렛을 만들 수 있도록 하는 리드라이트씽크 프린팅 프레스(ReadWriteThink Printing Press, http://www.readwritethink.org/student_mat/student_material.asp?id=36) 등도 등장했다.

특히 사회적 네트워킹 기능이 강조된 엘그(Elgg, http://elgg.org/)는 웹 2.0과 이러닝이 절묘하게 결합한 좋은 예이다. 사용자들에게 각자 블로그와 파일 저장소, 온라인 프로필과 RSS 리더를 배당하고 태깅 기능도 첨부해 모든 콘텐츠에는 키워드를 붙일 수 있다.

어학 이러닝 2.0 사이트는 차이니즈팟(ChinesePod, http://chinesepod.com/)이 대표적이다. 차이니즈팟은 표준 중국어를 학습하는 사이트로, 팟케스팅, RSS, 블로그 등을 이용하고 있다.

기존의 어학 학습이 단순히 책을 읽거나 CD를 통해 배우는 정도였다면 차이니즈팟에서는 특정 상황을 선택해 토론에 참가하는 쌍방향 학습이 가능하고 팟케스팅과 대본을 통해 멀티미디어 학습의 효과를 한껏 누릴 수 있다.

이 사이트에서 제공하는 게시판과 위키, 블로그, 사진첩, RSS 등 커뮤니티 기능(http://www.chinesepod.com/community/)은 어학 학습의 동기를 부여하고 흥미를 유발시킨다

구글도 교육용 무료 구글 응용팩(http://www.google.com/a/edu/)을 제공하면서 이러닝 2.0에 눈독을 들이고 있다. 구글은 G메일, 채팅, 일정 관리, 페이지 생성기, 시작 화면 등을 묶어 교육용 팩으로 구성했다.

또 ‘교육자를 위한 구글(Google for Educators, http://www.google.com/educators/index.html)’이라는 이름으로 교육용 자료 플랫폼도 개발했다.

애플 역시 무료로 팟케스팅 호스팅 서비스(http://www.apple.com/education/solutions/itunes_u/)를 교육 목적을 위해 제공하고 있으며 이외에 마이크로소프트(MS), IBM 등 그외 대기업들도 이러닝 2.0에 관심을 보이고 있다.

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우리는 보유하고 있는 관련 기술들이 굉장히 많은 것 같다. 이런 것들을 모두 사업에 활용할 수는 없을까... 보유자원 활용의 극대화라는 측면에서 보다 확장적인 방법으로의 사업전략이 필요할 것 같다.
Blog, PodCast, Social Networking... 이미 모두 가지고 있는 기술 및 자원이다. 얼마나 효율적으로 엮을 수 있는 전략을 강구해 내느냐가 사업의 성패를 판가름할 것 같다.
단순한 조합은 누구나 생각해 낼 수 있다.
Creative & Innovative Idea가 필요한 시점이다.


FOAF와 XFN 개념잡기 (펌글)


FOAF와 XFN 이란?

출처: Wikipedia Korea (ko.wikipedia.org) & 김중태 문화원 블로그

편집: 몽키몽키 (cache798@naver.com)

FOAF에 의한 인간관계

FOAF(Friend of a Friend)의 경우 시맨틱웹 기술을 적용해 관계성을 확장하는 대표적인 기술이다. '친구의 친구'라는 뜻의 FOAF는 친구를 통해 친구를 만들어나가는 인간관계를 말한다.


FOAF는 몇 단계만 거치면 나라 안의 모든 국민을 알 수 있다는 다단계 구조를 이용하고 있다. 내가 알고 있는 1천 명이 각기 1천 명을 알고 있다면 1단계인 친구의 친구 소개만으로도 10만 명을 내 인간관계 안에 포함시킬 수 있다.


한국의 싸이월드나 과거 미국의 'Six Degrees'라는 사이트가 바로 다단계를 활용한 관계성 확장을 이용한 사이트라 할 수 있다. 그러나 현재까지 진행된 FOAF는 매우 단순한 구조를 가지고 있다.


한국의 싸이월드는 1촌에서 머무르고 있을 뿐이다. 이를 더 큰 관계로 확대하기 위해서는 한 개인의 정보를 아주 작은 속성으로 분석하고 자동으로 연결시키는 속성 시스템과 평판 시스템이 필요하다.


XFN에 의한 관계 표현


XFN(XHTML Friends Network; XHTML 친구망)은 하이퍼링크를 이용해 인간 관계를 표현하는 간단한 수단으로 글로벌 멀티미디어 프로토콜 그룹(GMPG)에 의해 개발되었다. 최근에 블로그가 웹 분야에서 빠른 성장을 보이고 있다.


XFN은 단순히 <a href> 태그에 'rel' 속성을 추가함으로써, 작성자가 다른 사람들과의 관계를 표현할 수 있는 방법을 제공한다. 예를들어 몽키몽키가 만났던 한 친구의 사이트에 대한 링크는 다음과 같이 관계를 표현할 수 있다.


<a href="http://www.monkymonky.com/" rel="friend met">몽키몽키</a>


XFN은 개인적 관계의 수준을 정의된 집합으로 나타내는 방법으로 개개의 관계를 대략적으로 보여준다. HTMLXHTML 문서에서는 이 같은 관계의 수준이 하이퍼링크의 rel 속성으로 나타난다.


XFN을 통해 작성자는 자신이 읽은 웹로그 중의 어떤 것들이 친구(물리적 만남이 있었거나, 혹은 다른 어떤 관계든지)에 속하는지를 표현할 수 있다. XFN 관계 형식은 순서에 상관이 없으며, 블로그 모임이나 링크 페이지에 인간적인 면을 덧붙이며, 웹로그의 일반적인 특징이 되어가고 있다.


현대적 기능을 갖춘 브라우저에서 XFN을 사용하는 작성자는 특정한 유형의 링크에 스타일을 쉽게 지정할 수 있다. 말하자면 friend(친구)에 대해서는 굵은 글씨를, co-worker(직장 동료)에 대해서는 기울임 글씨를 적용하는 식이다.


XFN 1.1 프로파일

  • 교우 관계 (하나를 선택)
    • contact - 접촉할 수단을 아는 사람.
    • acquaintance - 서로 인사나 짧은 대화가 있어왔던 사람.
    • friend - 친구. 알고 있는 동료나 동향인.
  • 물리적 관계
    • met - 실제로 만난적이 있는 사람.
  • 직업상 관계
    • co-worker - 동업자 혹은 직장 동료.
    • colleague - 같은 학문/활동 분야에 몸 닮고 있는 사람.
  • 지리적 관계 (하나를 선택)
    • co-resident - 공통 거주자. 같은 (길)거리에 있는 사람.
    • neighbor - 근방에 사는 이웃.
  • 가족 (하나를 선택)
    • child - 친자 혹은 양자, 또는 보호자 관계인 사람.
    • parent - child의 역관계. 부모.
    • sibling - 공통된 부모를 가진 사람. 형제, 자매, 남매.
    • spouse - 결혼한 사람. 배우자.
    • kin - 상대적으로 확장된 가족의 일원으로 간주되는 사람. 친척.
  • 연애 관계
    • muse - 영감을 가져다주는 사람. 뮤즈.
    • crush - 자신이 완전히 빠져버린 사람.
    • date - 만나고 있는 사람.
    • sweetheart - 매우 친밀하며, 헌신적이고 단독적인 관계. 연인.
  • 신원
    • me - 자신의 다른 URL에 대한 링크. 다른 관계와 같이 표시될 수 없다.

웹2.0 이후 시대를 준비하라 - 김중태

웹2.0 이후 시대를 준비하라

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.kr)

김중태컬럼(http://www.dal.kr/col/) [갈래: magazine] 2007년 06월 19일
이 글 주소: http://www.dal.kr/col/magazine/20070619_economist892.html

중앙일보. 이코노미스트 892호. 2007.06.19.


웹2.0이라는 말을 만들어내고 유행시킨 웹2.0 컨퍼런스의 2006년 'Web2.0 Summit'을 보면 Conference Overview(http://www.web2con.com/pub/w/49/overview.html) 목록 첫 줄에 'Defining Web 3.0: What's Next?'라는 문장을 걸어두었다. 웹2.0도 아직 명확하게 개념을 잡지 못한 상태에서 웹3.0을 말하는 것은 너무 앞서가는 행동이지만, 끊임 없이 다음(next) 시대의 웹을 미리 생각하고 고민하는 것이 우리의 삶이다.

웹2.0은 많은 기업의 판도를 바꾸고 오프라인 산업을 재편하고 있다. 웹2.0의 표준기업이라고 부르는 구글의 경우 2004년 8월에 상장되었는데, 상장 1년만에 미국 내 20대 기업에 든 최초의 기업, 상장 1년만에 시가총액 천억 달러(약 100조원)를 달성한 최초의 기업, 상장 1년만에 인터넷기업 1위 등의 놀라운 기록으로 이전의 각종 기록을 바꿔버렸다. 2006년에도 순익만 약 3조 원을 달성했으며, 시가총액은 150조 원을 넘나들었다. 많은 자본을 무기로 기업도 많이 인수했는데, 대부분 웹2.0 기업으로 분류되는 기업이다. 세계 최대 블로그 사이트인 블로거닷컴을 운영하는 파이라랩스를 비롯해 피카사, 닷지볼, YouTube, JotSpot 등이 구글에 인수되었다. 유튜브는 회사 설립 1년 반만에 16억 5천만 달러(약 1.5조원)라는 금액으로 인수되었는데, 웹2.0 기업의 빠른 성장속도와 웹2.0 경제의 규모를 가늠할 수 있는 사례다.

알렉사닷컴(www.alexa.com)의 트래픽 순위(2007년6월 기준)를 보더라도 웹2.0 기업의 성장세와 웹2.0 경제의 확대를 확연하게 알 수 있다. 4위의 YouTube(www.youtube.com), 5위의 Windows Live(www.live.com), 6위의 Myspace(www.myspace.com), 8위인 Orkut(www.orkut.com), 9위의 위키피디아(www.wikipedia.org) 등과 같이 웹2.0 사이트가 절반인 5개나 차지하고 있다. 또한 3위인 구글을 포함해 유튜브, 오컷(Orkut) 세 개가 구글 사이트이며, 검색포탈인 야후와 MSN, 구글을 제외한 나머지 7개는 불과 몇 년 전만 해도 순위 안에 없던 사이트들이다. 기존 강자가 뒤로 밀려나는 순위변동은 닷컴 거품이 빠진 웹2.0 세계가 오히려 더욱 치열한 적자생존의 무대로 바뀌고 있음을 보여준다.

웹2.0 시대의 선두를 달리고 있는 구글의 검색광고와 애드센스는 기존의 광고 유형을 바꾸는 것을 물론이고, 월마트와 같은 오프라인 산업을 개편시킬 정도로 큰 영향을 끼치고 있다. 기존의 배너광고는 일정 기간 동안 포탈의 영역을 차지하는 광고였기에 월마트나 삼성전자와 같은 대기업이 모든 광고와 노출을 차지하며 매출을 독점했다. 반면 검색광고는 지역의 중소상인이나 개인도 광고주로 참여할 수 있어 소상인들의 광고주화라는 변화를 가져왔다. 소상인의 광고주 참여는 광고와 노출, 매출의 분산을 가져오면서 월마트와 같은 대기업의 영역을 계속 위협하고 있다.

또한 구글이 공개한 OpenAPI를 이용해 다른 기업이 내놓는 혼합(mash-up) 서비스도 점차 인터넷의 지배력을 넓히고 있다. 위기의식을 느낀 경쟁사인 마이크로소프트와 야후 역시 신기술 개발에 박차를 가하고 있다.

다음 시대의 신기술과 관련해 떠오르는 용어로는 엑사 포털(Exa Portal), 시맨틱웹 비지니스(Semantic Web Business), 척도 없는 연결망(Scale Free Networking), 바이오웹(BioWeb), 밝은웹(BrightWeb), 리얼웹(RealWeb), 로밍웹(RoamingWeb) 등이 있다. 이들 기술이 보여주는 세계는 일반인의 참여와 소셜네트웍 강화, 새로운 개념의 웹, 자동화된 웹의 세계다.
엑사포털은 기존 포털이 합병된 거대 포탈을 말한다. 현재로서는 웹2.0의 표준이라 부르는 구글이 엑사포탈의 형태에 가장 근접한 상태지만 엑사포털의 시대는 쉽게 오지 않을 것으로 본다. 개인의 욕망이 다변화되는 현재의 흐름으로 볼 때 모든 정보를 한 곳에서 얻는 엑사포털보다는 다양한 경로에서 정보를 수집하는 분산형수집시스템과 분산형포털의 시대가 올 가능성이 더 높다. 다만 모든 정보를 한 곳에서 검색하려는 욕구에 따라 엑사서치의 시대는 올 가능성이 높다.

꾸준하게 연구된 분야인 시맨틱웹은 아직도 갈 길이 멀다. RDF 정도가 사용되고 있으며, 온톨로지(ontology)는 용어도 보급되지 않은 상태다. 그러나 몇 년 후에는 지금과 비교할 수 없이 깨끗한 결과를 보장하는 자연어질의 시스템(NQS=Natural Query System)이 대중들에게 보급될 것이다. 모든 개념을 온톨로지로 정의하지 않고 일부 분야의 개념만 온톨로지로 정의할 경우 온톨로지의 대중화와 상용화는 빠르게 진전될 수 있으며, 이 경우 분야 별로 자동화가 진전되고 자연어질의 시스템도 대중화 될 것이다. 모든 직업을 온톨로지로 정의하려면 방대한 작업이 되겠지만 영화배우라는 직업 하나만 온톨로지로 정의하고 영화배우 DB를 붙인 뒤에, 신규 정보는 사용자 참여에 의해 추가되도록 만들 수 있다. 이 경우 네이버 지식인에서는 가능하지 않았던 명확하고 깨끗한 결과를 보장하는 새로운 형식의 질문답변 게시판 시스템이 탄생할 수 있다.

따라서 웹의 자동화는 크게 두 가지 방법으로 진행될 것이다. 하나는 온톨로지나 패턴 인식 등을 이용한 기계적인 방법으로, 사람의 적극적인 참여가 없이 가능한 자동화다. 예를 들어 '갑'이라는 사람의 신용카드 결제 패턴을 분석할 수 있다면 웹서비스는 자동으로 '갑은 매주 토요일이면 부산에 KTX 타고 내려가는구나.'를 알 수 있을 것이고, 갑에게 '이번 주 토요일 밤 7시 부산행 KTX표를 예약할까요?'라고 질문을 던질 것이다. 갑은 '예' '아니오' 중에서 하나를 선택하기만 하면 된다. 이를 위해 개인의 일상과 패턴을 담은 정보를 제공해야 하는데, 개인정보 침해 없이 이런 정보를 제공할 수 있는 기술이 자동화의 선결 기술로 요구될 것이다. 그외 최근 음란물 문제로 부각되고 있는 동영상의 패턴 인식 서비스나 사진에서 인물 또는 사물을 인식해 자동으로 꼬리표(tag)를 달아주는 서비스 등도 나오고 있지만 인식 기술의 부족으로 대중화까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 본다.

웹 자동화의 또 다른 방법은 사람들이 많이 참여하는 것으로 공개된 표준 배포 형식에 따라 정보가 유통될 수 있다. 위키피디아(www.wikipedia.org)가 정말로 정확한 세계인의 백과사전으로 자리잡는다면 웹문서를 보다가 궁금한 낱말을 선택하는 순간 자동으로 위키피디아의 설명이 도움말로 뜨는 자동화 등이 가능해지는 것이다.

디카, 폰카, 초고속인터넷망의 보급에 블로그 미니홈피와 같은 다양한 정보생산 도구, RSS와 공유사이트를 비롯한 다양한 배포도구의 발전은 개인을 정보소비자에서 정보생산자로 바꾸고 있다. 또한 다양한 폭소노미(folksonomy) 서비스가 등장하면서 한 개인이 하나의 힘을 가진 점과 연결고리가 되고 있다. 이에 따라 사람 사이의 연결을 인터넷에서도 그대로 구현하기 위한 각종 소셜네트웍 기술과 서비스가 등장하고 있다.

'척도 없는 연결망'으로 번역해 사용하는 'Scale free network'도 최근 주목받고 있는 모델이다. '척도 없는'의 의미는 전형적인 크기가 없다는 뜻으로, 웹에서는 특정 숫자의 이웃을 가진 노드의 수를 센 다음에 두 배 많은 이웃을 가진 노드의 수를 세면 두 수 사이에 일정한 관계가 성립한다는 것이 척도 없는 연결망 모델의 이론이다.

바이오웹으로 부르는 자체생존 네트웍 모델도 주목할 필요가 있다. 바이오웹은 라이프게임처럼 초기 설계만 잘 해주면 이후로는 스스로 생명을 가지고 유지 성장하다가 어느 순간 소멸되는 네트웍 모델이다. 예를 들어 이당키(eDonkey)와 같은 P2P 네트웍은 24시간 계속 유지될 뿐만 아니라 죽일 수도 없다. 전세계 P2P 사용자가 동시에 컴퓨터의 전원을 내려야만 사라지는 네트웍이다. 웹이 이미 누구도 죽일 수 없는 네트웍이 된 것처럼 웹 안에 또 다시 누구도 죽일 수 없는 바이오웹이 등장할 것이다. 그리고 이런 바이오웹이 새롭게 만들어질 때마다 네트웍과 인간 사회에 큰 영향을 줄 것이다.

밝은웹은 야그(www.yagne.com)을 통해 이미 구현되고 있는 기술로 웹에 오가는 사람이 보이는 웹을 가리키는 말이다. 지금까지는 항상 어둔웹에 홀로 다녔지만 앞으로는 어떤 사이트나 페이지를 방문하더라도 해당 사이트의 접속자가 보이고 해당 접속자가 무슨 행동을 하고 있는지 보여주게 된다. 이에 따라 URL을 입력해 이동하던 기존의 이동방법 대신 사람을 클릭해 이동하는 새로운 이동방법을 비롯해 분산형 게임 등의 다양한 서비스가 새롭게 등장할 것이다.

이처럼 그동안 천천히 변화하던 웹은 최근 들어 급격하게 변화하고 있다. 5년이나 10년 후 쯤에는 일반인 스스로가 웹 상의 아바타가 되고, 그들 스스로가 저장매체를 역할을 하는 리얼웹 시대가 될 것이다. 웹2.0 시대에는 개인이 정보를 의식하고 제어하면서 수작업으로 타인에게 자신의 정보를 공개하고 공유했지만 다음 시대의 웹은 자동으로 자신이 소유한 경험과 지식을 타인에게 공개하고 공유하는 시대가 될 것이다.

따라서 다음 시대의 웹을 잡기 위한 기술 준비에 매진해야 하지만 국내 IT기업의 준비는 미진하다. 한국의 경우 최근 몇 년 동안 초고속인터넷망 보급이 세계 최고 수준을 유지하면서 세계 인터넷 시장에 진출할 좋은 기회를 잡았으나 소비 위주의 문화에 안주하면서 세계 진출 기회를 놓쳤다. 신규 웹2.0 사이트가 세계 시장에 등장하고 있을 때 한국은 한국 내 소비에만 집중하느라 세계 시장과 관련 산업을 놓쳤던 것이다. 현재 한국은 운영체제를 만들거나 자바, 닷넷과 같은 개발 플랫폼을 만들 기술도 없고, 구글처럼 수 백 명의 수학 박사들이 검색 알고리즘을 개발하는 환경도 아니다. 수학을 비롯한 기초 기술에 대한 투자 소홀로 인해 소프트웨어 기술력은 크게 뒤떨어진 상태다. 이제 한국의 경쟁력은 세계적인 수준의 하드웨어 제조 능력과 한글이라는 우수한 문자를 통해 어려서부터 정보를 습득할 수 있는 환경에 의지해야 한다.

현재 한국의 IT 기술은 하드웨어 분야는 강하고 소프트웨어 분야는 약한 구조를 가지고 있지만 정부나 업계가 조금만 더 적극적으로 투자하고 가꾼다면 최소한 응용 소프트웨어 분야에서는 세계적인 수준으로 올릴 수 있다. 장기적으로는 수학과 같은 순수학문에도 좀더 많은 투자를 하면서 기초부터 닦아야 하지만 당장은 좀더 과감하게 소프트웨어 분야에 대해 투자를 하는 정책과 인식 변화가 필요하다. 시시각각으로 급변하는 시대에 가장 확실한 사실 하나는 변화에 대해 끊임 없이 준비하는 나라와 기업만이 다음 시대에 강자로 살아남을 것이라는 사실이다. 이제는 웹2.0 시대 이후를 준비해야 할 때다.

프로그래밍을 위한 Font

http://blog.naver.com/einmong/10018180793
http://gyuha.tistory.com/151

그렇게 자주 프로그래밍을 하지는 않는다.
필자의 업 자체가 프로그래밍을 하는 업은 아니기 때문이다.

업이라 하면... 주로 생각하는 일? 그 외에 글쓰고 도식화 하고...
컨설팅 업을 설명하기는 참 어려운 것 같다.

각설하고...
오늘 잠깐 본가 컴퓨터를 정리하다가 맑은 고딕체를 찾고 있었는데 흥미로운 기사를 찾아서 트랙백을 남겨본다.
가끔 프로그래밍을 하다가 늘 고민되는 것이 적당한 폰트가 없다는 점이었다.
굴림체는 9pt를 넘어가는 보기 싫은 모습으로 변신하고, 돋움은 글씨가 작아보이고 눈에 잘 안들어온다는 단점이 있었다.
맑은 고딕체가 나온 이후에 컴퓨터의 모든 폰트가 맑은 고딕으로 나오도록 registry를 수정하여 사용하고 있다.
여기 본가는 아직 나의 손길이 덜 가 있는 컴퓨터라 아직 모든 폰트가 굴림으로 나온다. 익숙하지 않고 딱딱하고 미완의 폰트 같이 보인다.

기사를 작성하신 분과, 원 기사를 작성하신 분이 프로그래밍을 위한 폰트 조합을 만들어 내셨다고 한다. 아직 이 폰트를 가지고 프로그래밍을 해보지는 않았지만, screen shot을 보니 괜찮을 것 같다. 원 기사를 작성하신 분이 워낙 좋은 기준으로 폰트를 선정하신 듯도 하다.

아무튼, 기억에 남겨 언젠가 다시 프로그래밍을 하게 될 때 사용하려고 내 블로그에 글을 남겨 놓는다.
혹시나 여기에 폰트를 찾다 오신 분은 원 저작자의 blog에서 기사를 확인하고 폰트를 사용하시기 바란다.

이런 자유스럽고 공유 가능한 분위기가 좋다.
점점더 자꾸 가로 막히는 기분이지만...

이런 air가 있을 때 한껏 마셔두자. 언젠가 그 air를 되새김하며 노력해야 할 날이 있을지도 모르니..

2007 SKT HRD Project의 끝자락에서...

안녕하세요. 엔사팀 김상수입니다.

금일 비즈아카데미 수료하니 얼마나 마음이 시원(?)한지 모르겠습니다.
그간 출석은 거의 완벽했지만, 숙제를 제때 안내서 채과장님한테
독촉도 많이 받구 마지막 숙제 틈틈이 하느라 솔직히 한 사흘
무진장 고생했었습니다.ㅋㅋ

작년에 비즈아카데미 F/T 활동할 때와는 180도 다른 경험을 했구요.
정말 솔직히 말씀드려서 제게는 참 많은 도움이 된 교육이었습니다.

웹2.0 강의 강사 Daum 본부장,인트로/아웃트로 강의하셨던 경희대 교수님, 김중태님은 정말 인상적이었고 좋은 강사였던거 같습니다.

이거 만드느라 고생하신 이 메세지를 받으시는 네분께 수고하셨다는 말씀
전해드리고 싶구요. 하반기때는 다른 과목으로 또한번 수강하려 합니다.


으아~ 속 션해라~~~^^
즐거운 저녁 되시기  바랍니다.

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저도 너무 감사드려요, 늘 느끼는 것이지만, 솔직히 학습자 여러분들을 리딩해 나간다는 게 쉬운 일은 아닌 것 같습니다.
템플릿을 만들어 드리고 어떻게 작성하셔야 효과적이다, 이런 커멘트 달아드리기는 쉬워도, 각 학습자들의 학습 점수를 보고 있는 상황에서 안타까운 마음은 이루 말 할 수 없네요...
과정 관련해서 지혜씨가 너무 속 끓이면서 학습자들을 사랑하는 모습을 보여서 저도 감명을 많이 받았구요, 솔직히 교육이 저런 마음으로 진행되어야 학습자와 교감하면서 좋은 인상을 남길 수 있겠구나, 스스로 많이 반성하고 생각했습니다.
매니저님은 개인적인 친분 때문에 더욱 과정을 잘 마무리 하셨으면 하는 개인적인 바램이 있었구요, 그 바램에 어긋나지 않게 잘 마무리 하여 주셔서 저도 얼마나 감사하고 있는지 모릅니다. 중간에 혼자 좀 속을 끓이기는 했지만서두요.
제가 운영하는 과정은 이제 이 WLC 과정을 마지막으로 모두 끝났습니다. 시원섭섭하다고나 할까요... 사실, 개인적으로는 아쉬운 마음이 많습니다.
우리가 지금까지 이끌어냈던 모든 산출물들... 하나하나 다 소중하고 정말 조직 구성원의 모든 역량들이 집결되어 있는 소중한 보물인데, 이런 보물들을 thesaurus로 인도하지 못하고 갈 길을 잃어버린 미아로 만들어 버린 것 같아서 개인적으로 무척 속이 상하고 시간만 좀 더 허락된다면, 정말 세계적으로 인정 받을 수 있는 SKT의 KM 구축에 공헌할 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 많습니다.
이제 남은 기간 불과 한달여인 것 같습니다. 마지막까지 우리가 산출했던 그 모든 것들이 SKT의 소중한 지식자원으로 쓰여지길 바라며, 마지막으로 드릴 수 있는 모든 것을 쏟아내고 가려 합니다. 저희가 리딩해왔던 모든 산출물과 그간에 저희가 해왔던 고민들, 그리고 저희가 생각했던 이상적인 biz academy의 모습들, 그러한 내용들을 잘 전달하여 힘들게 구성한 교육체계가 사라지지 않고 명맥을 유지할 수 있게 하고 싶습니다.
많이 아쉽고, 많이 허탈합니다. 중앙 일간지에 획기적인 교육으로 기획기사가 나길 간절히 원했는데, 이제는 그 시기가 많이 멀어진 기분이네요. 다른 업체가 들어와서도 저희보다 더 잘 하겠지만, 저희가 드릴 수 있는 Know-how와 knowledge, 그리고 skill들은 여기에서 접어야 한다는 사실이 안타까울 따름입니다.
조직이 원하는 교육은 학습자 복지 차원의 교육이 아닐 것은 분명합니다. 모든 교육의 효과가 어느 일방에 치우치지 않고 개인의 발전과 조직의 번영에 함께 기여할 수 있도록 향후에도 잘 이끌어나가지길 기원합니다.
그간 고생 많으셨습니다. 운명이 있다면 다음에 언제 어느 순간에선가 저희를 서로 만나게 하겠지요. 저희가 돌아가기 전에 조촐한 회동자리를 한번 마련하겠습니다. 이전 멤버들까지 다 초청해서요. 과정이 끝난 상반기의 끝자락에서 지난 1년 3개월 간의 길다면 긴 여정을 떠올리며 짧게나마 글을 띄웁니다.

다시 한번 그간의 노고에 감사드립니다.

+++++++++++++++++++++

정말 많이 아쉽다. 우리 좀더 잘 할 수 있었을 것 같은데...
누구의 탓도 아니고 누구의 잘못도 아니다.
어디선가 모자랐던 1% 씩이 모여 많은 아쉬움으로, 마음에 돌덩어리로 자리잡은 것 같다.
반성의 반성이 필요하다.

앞으로 얼마간의 Reflection을 진행해 봐야겠다.

그 1%가 뭐였을까...

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'브라우저 전쟁' 다시 시작되나

애플·넷스케이프, 나란히 새 버전 출시
이설영기자 ronia@inews24.com   (Source : http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=266628&g_menu=020900)

애플이 11일 자사 웹 브라우저인 '사파리'의 윈도 버전을 발표했다. 과거 웹 브라우저 시장의 '황제' 넷스케이프도 최근 '내비게이터'의 새 버전을 발표하며 웹 브라우저 시장의 경쟁이 예상된다.

웹 사이트 통계를 내는 '더블유쓰리카운터(W3Counter)'에 따르면 10일 현재 전세계 웹 브라우저 시장에서 인터넷 익스플로러가 6.0과 7.0 각각 49.52%와 16.96%를 차지하며 총 66.48%의 시장 점유율을 기록했다.

그 다음이 파이어폭스. 전체 24.86%의 시장을 차지하고 있다. 사파리는 1.86%를 기록했다.



IT 세상에서 애플은 언제나 이슈를 만들어내고 관심의 집중이 된다. 따라서 이번 사파리의 윈도 버전 발표도 적지 않은 반향을 일으키고 있다.

외신들은 일제히 관련 기사를 쏟아내며 향후 사파리가 웹 브라우저 시장에 어떤 역할을 할지, 제2의 '브라우저 전쟁'이 시작되는 것인지 등에 대해 촉각을 곤두세우고 있다.

◆'브라우저 1차 대전', 승리는 '익스플로러'

인터넷 태동 초기 웹 브라우저 시장은 넷스케이프 내비게이터가 독보적인 존재로 군림했다.

그러나 90년대 후반, MS는 자사의 운영체제(OS)인 윈도에 인터넷 익스플로러를 끼워 팔기 시작했다. 양사의 경쟁이 치열하던 이 시기가 이른바 '브라우저 전쟁(Browser War)'으로 불린다.



넷스케이프는 막대한 자본과 풍부한 인력을 바탕으로 한 익스플로러의 공세와 시류를 받아 들이지 않은 '오만'이 겹쳐 브라우저 시장에서 자취를 감췄다. 누가봐도 MS 익스플로러의 '완전한' 승리였다.

이후 넷스케이프는 아메리카 온라인(AOL)에 인수되는 수모를 겪었으며, 이후 몇 차례 새로운 버전의 내비게이터를 출시했으나 별다른 호응을 얻지 못했다.

익스플로러는 브라우저 시장에서 한때 95%에 육박하는 괴물같은 시장점유율을 기록하기도 했다. 영원히 브라우저 시장을 잠식할 것만 같았던 익스플로러가 이제 위기를 맞는 것 아니냐는 조심스러운 예측이 일고 있다.

◆다시 시작된 '브라우저 전쟁'…승자는 누구?

2007년을 제2의 '브라우저 전쟁'으로 기억하게 될까. 2007년 6월 넷스케이프와 애플은 약속이나 한 듯 각각 새로운 브라우저를 내놨다. 아직은 조용해 보이지만 마이크로소프트(MS) 내부도 이에 대한 대비를 하고 있을 것으로 예상된다.

굳이 넷스케이프 내비게이터나 애플 사파리가 아니더라도 브라우저 전쟁의 예고를 알리는 조짐은 또 있다. 파이어폭스와 오페라 등 군소 웹 브라우저들이 바로 그것이다.

2004년 11월 등장한 파이어폭스는 모질라 재단이 만든 오픈소스 웹 브라우저로 특히 미국과 유럽에서 인기를 끌고 있으며 핀란드의 경우 40% 점유율이 넘는다.



익스플로러에 비해 속도도 빠르고, 확장성이 높아 국내에서는 일부 IT 분야 '얼리어답터'들 사이에서 호응이 높다.

오페라는 탭 브라우징, 속도, 프라이버시, 보안 등에서 익스플로러에 비해 강점을 보이며 마니아 층을 구축했다. 오페라의 전세계 시장점유율은 1%가 채 안 되지만 최근에는 모바일 전용 브라우저로서 위치를 공고히 하고 있다.

익스플로러의 강점은 편리함이다. 윈도 운영체제를 이용하는 PC 사용자들은 따로 프로그램을 설치하는 불편함없이 익스플로러를 사용하면 된다. 그러나 국제 웹표준에 적합하지 않다는 단점이 있다.

한국마이크로소프트의 박준석 이사는 "국내에서는 애플의 영향력이 그리 높지 않기 때문에 사파리의 윈도 버전이 나왔다고 해서 큰 영향이 있을 것 같지 않다"면서 "익스플로러7.0도 기능이 많이 보강돼 출시됐으며 앞으로도 인터넷 표준을 지원하는 방향으로 계속 업그레이드하겠다"고 말했다.

과거의 향수만으로 넷스케이프가 다시 일어설 순 없다. 과거의 영광을 되찾기 위해서는 끊임없이 사용자들의 요구를 충족시키려는 노력이 필요하다.

IT 업계에서 애플이 가지는 영향력은 상상 이상이다. 그저 윈도 용 새로운 웹 브라우저가 생겼을 뿐인데도 적지 않은 관심을 받고 있다. 그러나 이러한 애플의 영향력이 실제 시장 점유율로 이어질지는 미지수다.

웹 브라우저는 철저히 시장경제에 영향을 받는다. 사용자가 쓰기 편리한 브라우저는 살아 남는다. 반대로 그렇지 않은 것은 철저히 외면 당한다.

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나는 개인적으로 WebMa를 사용하고 있다.
여러가지 편의 기능들을 많이 삽입해 놓아서 한번 사용하기 시작하면 다른 브라우저에 불편함을 느끼게 되는 것 같다.
브라우저의 변경에도 개인에게는 시간과 노력을 기울여야 하는 Switching cost가 분명히 존재한다. 따라서 bundling의 편의성에 따라 익스플로러에 익숙해진 사용자는 역치 이상의 편리함을 더해주는 function과 interface를 제공해 주지 못한다면 자신이 즐겨 쓰는 브라우저에서의 이탈이 많지는 않을 것이다.
개인적으로 브라우저 시장에서 가장 중요한 점은 웹 표준인 것 같다. 이것은 브라우저 개발 시나 웹 사이트 개발 시에 모두 고려되어야 하는 사안일 것이다.
각 브라우저의 시장 점유율이 점차 분산되어감에 따라 브라우저에 따라 페이지가 보이고 안보이고, 기능이 구현되고 구현되지 않는 것은 점차 굉장한 고객 불신을 쌓게 될 것이다. 물론 현재 개발되고 있는 브라우저는 웹 표준과 가이드라인에 따라 제작되고 있지만, 아직도 대안 브라우저로 접속해 보면 이러한 호환성을 완비하지 못한 웹 사이트가 많은 것 같다. 특히나 결제와 같은 부분에 그런 이슈가 있다면 더더욱이 심각한 문제이다. 더군다나 필수적으로 고려되었어야 했을 공공기관 마저도 호환성을 갖추지 못하고 있다는 것은 정말 문제가 많다고 생각된다.
이제는 실물경제에서 사람이 상점을 돌아다니는 것과, 웹 상에서 사람들이 서핑하는 것을 동일시 해야할 시점이다. 내가 정장을 입지 않고 돌아다닌다고 해서 구청에, 세무서에 못들어가게 하는 것이라 생각하면 이해가 될까?
공공사업에 대한 컨설팅 경험이 많은 나로써는 그 많은 투자로 그런 고려도 안하고 만든다는 것이 이해가 잘 가지 않는다. 기업들도 마찬가지다. multi-media, rich media로 도배한 화려하고 눈길을 끄는 사이트도 좋지만, 모든 방문자가 들어가서 감상하고 즐기고 활용할 수 있도록 좀더 사용자의 입장으로 다가서야 하지 않을까?

기업과 블로거를 연결하는 UCC 바이럴 마케팅 플랫폼

http://blog.naver.com/theimc/50014872255 

기업과 블로거를 연결하는 UCC 바이럴 마케팅 플랫폼

(실제 강의 내용 : 블로그를 이용한 마케팅 전략)


발제자 : 강찬구 (크림에이드 대표이사)

* 이 포스트의 내용은 교육내용과 완전히 일치하지 않으며 교육내용을 기반으로 추가적인 정보를 가미하여 만들어낸 내용입니다.


1. Buzz Marketing의 과거, 현재, 그리고 미래

: Web 2,0 시대? 진정성의 시대!

지난 세션에서 우리는 Web 2.0이라는 개념이 그 개념에 동의하건 하지 않건 '이용자'가 중심이며, 이용자가 스스로 콘텐츠를 만들어내고 그것을 자유롭게 공유하며 확산시키는 것이 바로 Web 2.0 시대의 핵심이라는 것을 논의했었다.

하지만 여전히 이런 Web 2.0 시대를 뭔가 착각하고 있는 경우를 웹마케팅에서 많이 발견할 수 있다.

많은 웹마케팅 업체들은 이런 "시대의 대세"에 동참한답시고 여러가지 일들을 벌이고 있는데, Web 2.0의 진정한 의미대로라면 모조리 '삽질'이라고 할 수 있다.

Buzz Marketing의 사전적 의미는 "소비자들이 자발적으로 메시지를 전달하게 하여 제품에 대한 긍정적인 입소문을 내게 하는 마케팅"이다. Buzz의 의미는 꿀벌이 웅웅거리는 소리에서 나온 일종의 의성어이며 이슈가 되는 제품에 대한 입소문이 마치 꿀벌들이 내는 소리처럼 동시다발적이라는 의미에서 붙여진 명칭이다.

이런 형태의 마케팅을 Buzz Marketing으로 부르건, Viral Marketing이라고 부르건, 그 효과는 마케터들이 직접 제품에 대한 정보들을 Push하는 것보다 훨씬 효과가 크다는 것은 이미 입증되어 있고, 이 Buzz효과의 달콤한 열매를 위해 특히 웹마케팅 쪽에서는 주로 "Stealth Marketing"이라는 기법을 통해 마케팅을 진행해 온 경우가 많았다.

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Stealth Markeing의 원조이자 대표적 사례는 영화 "블레어위치(The Blair Witch Project)"의 홍보 마케팅이다.

1785년 미국 메릴랜드의 블레어라는 작은 마을에 엘리 케드워드라는 여자가 살고 있었는데, 마을 주민들은 모두 이 여자를 마녀라고 손가락질하고 비난했다. 때문에 이 여자는 마을 근처의 음침한 숲 속에서 은둔한 채 살아야 했는데, 이 때문에 그녀는 복수를 시작했고 수많은 아이들이 실종되어 몇 년 후 시체로 발견되었다. 이 사건을 조사하기 위해 200년도 더 지난 후 세 명의 대학생들이 이 마을에 왔고 이들은 비디오 카메라를 이용해 마을사람들의 인터뷰와 숲을 촬영하기 시작했다.

이 대학생 3명은 모두 실종되었고 1년 후 사람들에 의해 대학생들이 찍은 영상기록이 세상에 공개되었다. 블레어위치는 이 기록물을 담은 영화이다.(가 아니라 그것처럼 보였다.)

이 영상은 인터넷에 오른 홈페이지에 기록되는 게시물과 지역신문기사, 그리고 짧은 영상은 수백만의 사람들이 진위 여부를 놓고 공방이 벌어졌고 화제가 되었다.

그러나 사실 이것은 다니엘 마이릭과 에두와르도 산체스라는 두 젊은이가 "통채로" 만들어낸 허위였다.(블레어라는 마을도 없다고 한다.) 이들은 사람들이 지어낸 이야기 보다는 실제 사례에 기반한 콘텐츠에 더욱 관심을 끈다는 것에 주목하고 2만 5천달러라는 중형차 한 대 가격의 비용도 들이지 않은 영상을 전세계의 화제로 만들어냈다. 선댄스 영화제에 출품되어 아티산이라는 소규모 배급사에 판권이 팔린 이 영화는 150만달러라는 푼돈(헐리우드 영화의 홍보 규모에 비하면)을 들여 홈페이지의 내용을 더 보강하는 작업을 거쳤고 결국에는 2억 4천만 달러라는 입장 수입을 끌어냈다.

블레어위치는 사실 영화관객보다는 마케터들의 주목을 더욱 받았다. 2만 5천달러의 원가에 150만달러라는 헐값의 마케팅 비용으로 150배에 가까운 수익을 올린 이 영화는 마케팅 입장에서는 그야말로 대박인 케이스였고 케이스 스터디의 모범이 될만 했다.


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초기의 Stealth Marketing은 이러한 블레어위치의 아류들이었고 사실 현재까지도 이러한 마케팅은 지속되고 있다.

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Buzz 마케팅의 기본적인 전제 조건이 일단은 사람들의 주목을 끌어야 한다는 것, 그리고 그 주목을 이끌어내기 위한 가장 강력한 수단은 발 "궁금증"이라는 것이 Stealth 마케팅의 기본이다. 하지만, 시기적 관점, 그리고 웹상에서의 트렌드 흐름으로 봤을 때 이러한 Stealth Marketing은 점점 위험한 것이 되어가고 있다.

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"wal-marting across america"는 한쌍의 남녀 커플이 미국 대륙을 횡단하며 월마트 지점들을 방문, 해당 매장들의 특징과 제품, 그리고 직원들의 태도 등을 블로그에 기록했던 마케팅이다. 본문 내용만을 보자면 "뗏목으로 대서양 횡단하기", "모든 메이저리그 팀의 홈경기 관람하기"식의 여행을 계획하여 해당 여행 계획의 결과를 블로그에 담은 참신한 콘텐츠라고 보여지지만, 이것이 월마트가 이들의 항공경비, 밴 운영비 및 기타 여행경비를 부담했으며 커플 중 한 사람은 워싱턴포스트에서 파견된 사진가라는 점이 이내 들통나고 만다.
차라리 애초에 이들이 월마트의 지원을 받아 노골적으로 홍보를 위해 여행을 하는거라고 밝혔으면 덜 했을텐데, 소비자의 자발적인 여행에 따른 결과로 위장한 이 블로그 마케팅은 엄청난 역풍을 맞았다. 네티즌들의 "낚시 마케팅"에 대한 반발을 사고 만 것이다.
 
Web 2.0, UCC의 진정한 의미는 그것이 단순히 이용자의 손을 거쳐 만들어져야 한다는 것이 아니다. 그것은 이용자들의 "자발성"에 의해 만들어진 것이어야 인정받을 수 있다는 의미이다.
 
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인터넷 서비스 이용자들은 수많은 "낚시"에 노출되어 있으며 이 지겨운 짓거리에 대해 진절머리를 치고 있다. 일반 댓글, 게시물을 통한 낚시에 진저리칠진데, 제품을 홍보하는 이들이 이용자들의 자발적인 참여를 가장한 콘텐츠로 마케팅을 하는 것은 이미 Deceptive Markeing(기만 마케팅)이라는 부정적 용어까지 붙어있고 그 효용성이 낮으며 위험하기까지 하다. 이런 의미에서 Web 2.0시대의 주요한 특징 중 하나는 '진정성'이라고 할 수 있다. 이용자들의 반응, 구전을 통한 효과 등은 처음부터 중요한 것이고 현재에서 중요한 것이지만, 그 절차와 방식에서 그것이 진정성을 가지고 있는 것인지, 아니면 마케터, 혹은 공급자에 의해 가공된 것인지도 중요한 문제가 될 수 있다는 것이다.
 

2. 효과적인 온라인 바이럴 마케팅 방법

(1) 고객의 머리 꼭대기에서 내려온다.

제목이 잘못하면 굉장한 혼란을 가져올 수 있다. 분명히 기만적인 마케팅은 굉장히 위험한 것이라고 앞서 밝혔으니 이 소제목을 "고객의 심리를 꿰뚫어보고 콘트롤해야 한다"로 받아들인다면 이는 이 포스트를 제대로 읽지 않고 있다는 증거다.

"고객의 머리 꼭대기에서 내려온다"라는 말은 마케팅 기법을 말하는 것이 아니다.(물론 고객의 심리를 파악하는 것은 중요하다.) 이 말은 원활한 온라인 바이럴 마케팅의 전제로서 서비스나 제품 자체가 고객의 머리 꼭대기에서 내려오는 듯한 인상을 주어야 한다는 말이다. 이것이 제품 자체가 되건, 서비스 방식이 되건 고객의 반응을 유도하기 위해서는 "앞서간다"라는 느낌을 주어야 한다는 말이다.

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온라인상에서 구전의 효과를 누리는 제품 중 가장 돋보이는 것은 구글, 그리고 애플과 닌텐도라고 할 수 있는데(이 외에도 소니, 캐논 등 소위 '빠순, 빠돌이'들을 거느린 브랜드가 많다.) 이들 브랜드가 구전효과를 누리는 것은 이들이 시도하는, 혹은 출시하는 서비스와 제품들의 내용이 하나같이 혁신적이라는 것에 있다.
 
여기서 우리는 "마케팅 천재 맥스"의 내용에 대해서 잠시 돌아보자. 책의 내용에 따르면 맥스는 바퀴를 개발해놓고 그것을 팔기 위해 무던히도 애쓰고 실패하고, 시행착오를 거친다. 결국 맥스는 성공적인 마케팅과 기업 운영의 목표에 다다르게 되고, 마치 이 책은 마케팅 기법에만 핵심이 맞추어져 있는 것으로 보여질 수 있다. 하지만 독자가 관과하기 쉬운 부분이 있는데, 그것은 애초에 "바퀴:라는 제품이 기존 운송시장에서 '혁신적인' 제품이었다는 것이다. 다시말해 마케팅은 구태의연한 제품을 고객의 환심을 사거나 속여서 팔아먹는 것이 아니라 "혁신적인 제품, 혹은 서비스를 고객과 연결시켜 고객에게는 즐거움을, 기업에게는 이윤을 가져다 주는 행위"로 인식해야 하는 것이다. 이 과정에서 마케터는 구태의연하고 진부한 제품과 서비스는 냉정하게 평가하여 퇴출시키는 작업을 단행해야 하며, 비록 이 과정에서 얼마간의 손해가 예상되더라도 그것이 장기적인 관점에서 이익이 된다면 과감하게 결단을 내리는 과단성이 요구된다.
 

(2) 고객과 친해지고 고객들끼리 친해지도록 환경을 조성한다.

Viral Marketing의 핵심 중 하나가 바로 친밀감이다. 사실 마케팅에서 친밀감은 굳이 구전 마케팅이 아니라 서비스 측면에서도 중요한 포인트이며 빠지지 말아야 할 덕목 중 하나이다. 하지만 그러한 친밀감이 이윤을 위한 서비스로 받아들여지지 않도록 하는 것. 그것이 바로 앞서 말한 진정성이다.

고객과의 친밀함을 다지는 것은 단순히 그저 친절하라, 금전, 현물적으로 많은 것을 제공하라라는 뜻이 아니다. 제품 생산자도, 판매자도, 마케터도 모두 고객과 같은 피가 통하는 인간이라는 점, 그리고 이윤을 떠나 친해질 수 있는 인간이라는 점이 부각되어야 한다.

고객들끼리 친해지도록 환경을 조성하라라는 것은, 말 그대로 "환경을 조성해 준다"라는 의미이다. 앞서 말했듯이 고객들이 참여하는 커뮤니티에는 관리자나 마케터의 간섭 및 대응이 최소한일수록 더욱 좋고, 그 내부에서 부정적 상호작용들의 여파가 일어나는 가정 하에서도 섣불리 개입하는 것을 최대한 자제해야 한다.


(3) 고객들의 이야기를 적극적으로 받아들이고 공유한다.

럭비공같은 웹마케팅은 마케팅에 익숙한 사람일지라도 언제 어떤 일이 발생할지 모르는 곳이다. 밤새 어떤 미친 놈이 악성 댓글을 수십, 수백 개 제품후기란에 올려놓을 수도 있고, 안티 브랜드 블로그가 생겨나 골칫거리가 될지도 모른다. 하지만 그럼에도 불구하고 마케터는 고객에 대해(심지어 악성 고객까지도) 오픈된 마인드를 가지고 있어야 한다. 그것이 어떤 고객이건 마케팅에 장애물이 된다고 판단하는 순간 마케터응 온라인 마케팅에서 실패하는 것이다.


3. 블로그에 주목해야 하는 이유

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블로그는 UCC 미디어들의 특성과 같이 1:다수의 미디어 채널이라고 할 수 있다. 이는 기존의(Web 1.0 시대의) 온라인 미디어, 예를 들어 게시판, 메신저, 메일 등과 확연하게 다른 특성을 지니고 있는데, 그것은 소위 다단계식 전파가 가능하다라는 것이다.

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비영리적인 목적으로 시작된 이 개인미디어는 현재 전세계적으로 130만개에 달하고 있으며 최초의 블로그가 시작된 지 18개월만에 13배의 규모로 증가했다. 국내의 경우 역시 개인 커뮤니티의 철옹성 싸이월드의 열풍을 잠재우기 시작한 것은 블로그였고 결국 싸이월드 자체의 변화를 이끌어 냈다.


4. Web 2.0 시대의 표준을 통한 미디어 장벽의 초월

블로그는 RSS와 트랙백이라는 공유를 위한 무기를 가진다.(비록 아직까지 우리나라에서는 그다지 많이 활용되고 있지는 않지만) 이는 콘텐츠의 공유와 확산이 미디어채널의 브랜드와 상관없이 광범위하게 일어날 수 있다는 의미이며 궁극적으로는 DAUM 블로그가 뜨냐, NAVER 블로그가 뜨냐의 문제를 넘어설 가능성을 보여준다. RSS 리더의 특성을 잘 이용하면 동시에 다중 미디어에 블로깅을 할 수 있으며, 이는 온라인 마케팅의 큰 장벽 중 하나인 포털서비스의 장벽을 넘어설 수 있는 가능성을 보여준다. 문제는 우리나라 블로그 서비스 업체들이 이 표준을 제대로 지키느냐 안지키느냐이지만 궁극적으로는 RSS 표준에 맞춰질 수 있으며, 맞춰질 수 밖에 없을 것이다.

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윙버스(www.wingbus.co.kr)은 이러한 미디어 채널의 장벽을 뛰어넘은 서비스 중 하나이다. 이 여행정보 사이트에서는 네이버와 다음, 야후 등의 미디어에 관계없이 콘텐츠를 공유받아 사이트의 자체콘텐츠로 활용할 수 있도록 해놓았다. 결과적으로 이 사이트는 관리자의 인위적인 콘텐츠 수집이나 가공작업 없이 여행지 카테고리별로 수많은 정보들이 공유되는 사이트가 되었다.(더구나 자발적으로!)

이는 블로그 마케팅이 굳이 해당 미디어의 블로그에 한정, 혹은 미디어마다 해야할 필요성이 없다는 의미이다. 브랜드의 자체 웹사이트가 블로깅 표준을 따라 만들어 질 수 있다면 콘텐츠의 질과 양, 그리고 마케팅의 가능성이 더욱 높아질 것이다.

발표자 강찬구 대표의 회사 크림에이드는 이러한 블로그들을 집중시키는 미디어 사이트이며 제품에 대한 콘텐츠를 등록하고 퍼가는 이들에게는 마케팅 효과에 따른 일정 수익을 배분하는 시스템으로 되어 있다.


Point

1. 고객을 상대로 낚시는 금물이다! 초라하더라도 진정성을 가지고 달려들어야 진정한 고객이 확보된다!

2. 마케터의 임무는 최대한 고객이 자발적으로 반응하고 공유할 수 있는 환경을 제공하는 것 까지이다. 그 이상을 넘보면 실패한 마케팅이 아니라 피해를 입히는 마케팅이 될 수 있다!

3. 블로그를 통한 마케팅은 기본적으로 브랜드 자체의 웹사이트를 중심으로 블로깅 표준을 이용하는 기술적 기반을 마련할 수 있다면 콘텐츠를 집중해서 다시 퍼져나가게 하는 방식이 더욱 효과적이다.

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The IMC라는 회사에서의 블로그에 적힌 내용이다.
강찬구 대표의 강의 이력들을 찾아보다가 발견한 글인데, Web2.0의 사업성, 전망 등을 확인할 수 있는 주요 주제가 될 것 같아 긁어와 보았다.
웹2.0에 대한 교육을 진행하고 있는 입장이지만, 아직 나 자신도 웹2.0의 실체와 이를 비즈니스에 활용할 수 있는 구체적인 방안 등에 대해 확신이 없는 상황이다. Blog와 UCC로 대변되는 웹2.0, 과연 웹2.0의 실체가 그것일까가 의문이다. 개념의 정의에서부터 명확하지는 않은 측면들이 많아서일까, 이해 부족의 문제일까.
다만 교육을 기획하면서, 그리고 진행하면서 깨닫는 한 가지 중요한 사실은 웹2.0이라는 개념적 논의가 정말 "개념적"으로 중요한 것이라는 사실이다. "참여, 공유, 개방"이라는 표제와 같이 이러한 논의는 사용자가 전면에 서는, 그리고 사용자가 참여자가 되고 공급자가 되고, 나아가 사용자가 전부가 되는 현상을 비즈니스 측면에서는 분명히 간과하지 말아야 할 것이다. 웹2.0 기술 기반의 기업만이 웹 2.0 시대의 웹 2.0 기업은 아닐 것이다. 기존 기업들이 단순히 웹 2.0의 기술을 끌어와서 신규 사업을 펼쳐야겠다라고 한다면 큰 낭패를 볼 소지가 많다. 기존의 비즈니스에서 웹2.0 환경으로 가능해진 것들을 찾는 것이 보다 중요하며, 이러한 기술을 도입을 통해 현 비즈니스의 시너지를 높이는 것이 오히려 웹 2.0 시대의 올바른 기업 전략이 아닐까 하는 생각이 든다. 그리고 또한 웹 2.0의 표제를 받아들이는 것이 좀더 중요하지 않을까?

이어령 “CEO는 歌手가 아니라 鼓手”

이어령 “CEO는 歌手가 아니라 鼓手”

초대 문화부 장관을 지낸 이어령 성결대 석좌교수는 11일 서울 조선호텔에서 열린 KMA CEO 조찬강연회 '창조경영 AGORA'에서 "기업CEO는 판소리의 고수(鼓手)처럼 판을 짜고 조율하는 사람이어야 한다"고 지적했다.

이 교수는 '한국의 판 문화-판을 만드는 것은 명창이 아니라 고수'를 주제로 한이날 강연에서 "판소리, 씨름판의 '판'이란 특정 시공간과 소리꾼ㆍ고수ㆍ청중, 씨름꾼ㆍ구경꾼ㆍ장사치 등 구성원을 모두 아우르는 통합적인 개념"이라고 정의하며 이같이 말했다.

이 교수는 "CEO는 소비자와 생산자가 만날 수 있도록 연결해 주는 '판을 짜는 사람'으로 훌륭한 CEO라면 회사의 입장 뿐 아니라 소비자 입장에도 서서 넓고 객관적인 시야로 상황을 볼 수 있어야 한다"고 설명했다.

이 교수는 이어 "최근에는 대통령, 장관, 기업인 등 앞에서 노래를 부르려는 사람들이 너무 많은데 CEO는 판소리 고수처럼 추임새를 넣고 조율하는 사람이지 전면에 나서서 노래를 부르려고 하면 안된다"고 꼬집었다.

이 교수는 "최근의 반기업 정서가 기업활동의 '판을 깨는' 역할을 하고 있지만 기업들도 미국의 엔론 사태처럼 시장의 질서와 신뢰를 저버리는 행위로 판을 깨서는안된다"고 강조했다.

이 교수는 또 '판 문화'를 형성하는 주요 요소로 '집단 지성(Collective intelligence)'을 들며 "현재는 한명의 보스가 나서서 집단의 방향을 설정하는 것이 아니라 구성원 개인의 개성이 모여 '판'을 형성하는 시대로 UCC나 웹2.0 열풍도 이같은흐름의 산물"이라며 "앞으로는 회사 구성원이 모여 형성하는 기업문화처럼 보이지않는 부문이 더 중요한 자본으로 작용할 것"이라고 지적했다.

이날 강연에서는 안숙선 명창이 초대돼 춘향가 등 판소리 공연을 선보였다.

KMA '창조경영 AGORA'는 이어령 교수가 주 강연자로 나서 기업의 창조경영과 관련된 다양한 주제에 대해 설명하는 자리로 올해 말까지 매달 1차례씩 열린다.

(서울=연합뉴스)

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CEO는 집단지성을 반영하는 고수가 되어야 한다는 이야기가 마음을 사로잡는다.

예전에 많은 프로젝트를 하면서 우리 팀은 늘 Orchestrator 라는 단어를 많이 썼었다. 당시에 Orchestrator 라는 단어는 사전에도 나오지 않는 단어였다. 공공기관 컨설팅을 자주 진행을 하다보니, 공공기관이라는 성격 상 그들이 관할하고 있는 기관 또는 기업에 대해 훌륭한 Leadership과 coordination 능력이 필요했던 것이다. 실제로 이러한 사상이 Leader에게는 매우 필요할 것이다. 이러한 개념과 이어령 교수의 발언은 매우 일맥 상통한다 하겠다.

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“이제 아시아가 전략적 요충지 기술독점 않고 개방해 사용자층 넓힐 것”


상하이=백강녕 기자 young100@chosun.com
입력 : 2007.05.17 23:07

외부에 알려지면 곤란한 정보가 들어 있는 노트북PC를 분실하면 여간 곤란한 것이 아니다. 기업의 중요 기밀이 경쟁업체에 흘러나갈 수도 있기 때문이다. 이럴 때 인터넷을 통해 원격으로 노트북에 들어있는 자료를 삭제할 수 있으면 얼마나 좋을까.

세계 1위의 PC 제조업체인 HP가 이에 대한 해결책을 내놓았다. HP는 최근 중국 상하이에서 ‘2007 HP 모빌리티 서밋(Mobility Summit)’ 행사를 열어 ‘모빌리티 스위트’ 기술을 발표했다. 중요한 자료가 들어 있는 노트북이나 PDA(개인휴대단말기)를 분실했을 때 인터넷으로 PC에 접속해 데이터 접근을 금지하는 기술이다.

만일 노트북을 되찾는 것이 불가능하다고 판단하면 아예 자료를 싹 지워 버릴 수도 있다. 마치 먼 곳에서 격발 장치를 누르면 터지는 원격조정 폭발 장치와 비슷하다.

HP는 또, 이 기술을 적용한 신형 스마트폰 신제품 ‘아이팩 보이스 메신저’도 선보였다. PDA와 휴대폰 기능을 결합한 이 제품은 조그마한 자판을 엄지손가락으로 힘들게 눌러야 하는 기존제품과 달리 말로 대부분의 기능을 사용할 수 있는 것이 특징이다. 음성 메시지를 보낼 사람의 이름을 스마트폰에 말하고, 전달할 내용을 녹음하면 메시지가 날아간다. HP는 5월 중 아시아 지역 일부 국가에서 이 제품을 팔기 시작한다.

HP는 무선 초고속인터넷 서비스를 제공하는 노트북도 내놓았다. 유선 인터넷보다 더 전송속도가 빠른 인텔의 차세대 모바일 기술 ‘산타로사’를 채택한 노트북 13종을 선보인 것. 한국에서 서비스하는 3.5세대 이동통신(HSDPA)을 사용할 수 있는 노트북도 연말에 등장할 전망이다.

세계 1위 PC업체 HP의 자신감 과시

중국 상하이에서 열린 ‘2007 HP 모빌리티 서밋(Mobility Summit)’ 행사는 PC 시장 1위였던 델(Dell)을 누르고 3분기 연속 세계 1위를 차지한 HP의 자신감을 보여주는 자리였다. HP의 PC사업을 총괄하는 토드 브래들리(Todd Bradley) 수석 부사장은 자신만만한 태도로 언론 인터뷰에 응했다.

▲토드 브래들리 HP 수석 부사장이 중국 상하이에서 열린 '2007 모빌리티 서밋' 행사에서 기조연설을 하고있다. /HP제공

브래들리는 GE캐피털과 운송업체 페덱스를 거쳐 모바일 기기 제조사인 팜원의 CEO를 지낸 뒤 2005년 HP에 합류한 인물이다. 그는 “세계 1위의 비결은 다양한 시장과 소비자에 맞는 전략을 사용한 것”이라고 말했다.

브래들리는 경쟁사인 델의 자랑거리였던 온라인 직접판매 시스템을 새로 도입했다. 그의 전임자들이 델 방식의 효율성과 소비자의 요구를 알면서도 선뜻 나서길 꺼리던 일이었다. 또 컴퓨터의 가장 중요한 부품인 CPU(메인프로세서)의 경우 인텔과 AMD에서 만든 제품을 골고루 채택해 소비자가 입맛에 맞는 제품을 고를 수 있도록 했다. HP의 PC사업은 다시 활기를 찾았고, 결국 작년부터 델을 제치는 성과를 올렸다.

반면, HP에 밀려 2위로 물러난 델은 자존심을 버리고 HP의 전략을 따라 하기로 했다. 온라인 직판 체제와 함께 오프라인 매장을 설치하고, 인텔 칩 외에 AMD 칩을 사용한 제품도 내놓기로 한 것이다.

브래들리 수석 부사장은 “이제 아시아가 전략적 요충지”라며 “한국을 포함한 아시아 시장에 향후 더 적극적으로 대응하겠다”고 선언했다. 그는 “아시아는 이미 HP 전체 매출의 25%를 차지하고 있다”고 설명했다.

중국, 인도와 같이 이미 고성장을 보이는 국가와 더불어 베트남, 인도네시아 등 새로운 신흥시장으로 부상하고 있는 국가도 골고루 분포돼 있어 매력이 크다는 것이다. 그는 “앞으로 아시아에 적합한 모델을 더 많이 개발해 출시할 계획”이라고 말했다.

브래들리 수석 부사장은 한국 업체의 경쟁력도 높이 평가했다. 그는 “한국은 삼성전자·LG전자 같이 강력한 현지 경쟁사가 있다는 것이 다른 아시아 시장과 다른 점”이라고 말했다. 그는 “인터넷 수준이 높고 기술을 빨리 받아들이는 젊은 층이 많은 한국에서 많은 것을 배우려 한다”면서 “세계 1위의 브랜드 파워를 내세워 한국시장을 공략할 것”이라고 말했다.

 
▲내가 있는 곳의 정보를 음성·문자·사진·동영상으로 볼 수 있는 지리정보시스템 엠스케이프를 탑재한 PDA. /HP제공

이 자리에는 세계 최대의 반도체 회사 인텔의 션 멀로니(Sean Maloney) 마케팅·영업 총괄 수석부사장도 참석해 인텔 기술을 채용한 HP의 신형 노트북을 소개했다.

HP가 이번 행사에서 발표한 기술과 제품 가운데 많은 화제를 모은 것은 ‘엠스케이프(mscape)’라는 솔루션이었다. 위성 GPS(지리정보시스템)를 이용하는 엠스케이프는 전세계 어디든지 내가 현재 있는 곳의 위치와 각종 정보를 알려준다. 쉽게 말해 음성과 문자, 사진, 동영상을 집어넣은 여행 가이드북의 기능을 하는 것이다.

예를 들어 상하이의 번화가인 난징루(南京路)에 처음 가본 사람이 근처에 있는 런민(人民)공원을 찾아야 한다고 가정해보자. 손에 들고 있는 PDA(개인정보단말기)에서 엠스케이프 프로그램을 실행하면 현재 자신이 있는 곳의 사진이 뜬다. 그리고 공원이 있는 방향이 나온다. 화면에서 가리키는 대로 길을 가는 도중에 주변에 있는 주요 건물의 사진과 그에 대한 설명이 나온다.

엠스케이프의 최대 특징은 누구나 입맛에 맞게 데이터를 수정할 수 있는 UCC(사용자제작 콘텐트) 개념을 도입했다는 것이다. 업체가 일방적으로 제공하는 정보가 아니라 일반인들도 특정 장소와 관련한 정보 및 이미지 같은 콘텐트를 만들어 인터넷 사이트에 올릴 수 있다. 이 자료는 본인은 물론이고 다른 사람도 필요한 데이터를 얼마든지 내려받아 자신의 노트북이나 PDA에 저장해 사용할 수 있다. 전세계의 데이터를 상세히 제공하는 것은 한계가 있기 때문에 그 지역 전문가들이 직접 필요한 정보를 만들어 다른 사람과 공유할 수 있게 만든 것이다.

HP는 자사에서 만든 노트북이나 PDA 고객뿐 아니라 다른 업체에서 만든 제품을 사용하는 사람도 엠스케이프를 사용할 수 있도록 개방하겠다고 밝혔다. 말하자면 GPS 기능이 있는 삼성 휴대폰이나 델의 PDA에서도 누구나 엠스케이프를 사용할 수 있도록 만들겠다는 것이다.

HP는 엠스케이프 기술을 독점하지 않고 개방해 사용자층을 넓힌다는 전략이다. 이는 참여·개방·공유를 주창하는 웹 2.0의 흐름에 HP도 적극 동참한다는 것을 의미한다. 엠스케이프를 개발한 HP의 필 맥키니 부사장은 “새로운 혁신 기술을 선보이기 위해 개방형 협업 모델을 지속적으로 개발 발표할 계획”이라고 말했다.

스타크래프트2 시연



스타크래프트 2가 개발되고 있다고 한다.
아래는 관련 기사의 내용을 발췌한 것이다.

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세계 최대 게임업체인 블리자드가 지난 19일 `스타크래프트2`의 개발을 공식 발표했다. 이번 발표는 서울올림픽공원 체조경기장에서 열린 블리자드만의 게임축제인 `2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널(World Wide Invitational, 이하 WWI)`에서 전격 공개했다.

1998년 스타크래프트 오리지널이 출시된 지 약 10년만이며, 그동안 줄곧 `스타크래프트2`에 대한 진실과 오해가 많았는데 이번에 블리자드에서 공식 발표하면서 게이머들의 기대와 지지를 받기도 했다.

이하 생략
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10여분에 걸친 동영상을 보았는데, 정말 대단한 작업을 진행하였구나 싶다.
게이머들의 입맛을 잘 파악하고, 또 세련되게 만드느라 굉장한 연구개발이 진행된 것 같다는 첫인상이 강하게 남았다.

그러나 두가지 의문점이 든다.

우선은 시연에 나온 정도의 3차원 그래픽을 현재 하드웨어로 충분히 구현할 수 있을 정도로 만들었을까 하는 의문이다. 처음에 워크래프트가 나왔을 때 왠만한 구형 컴퓨터로는 작동이 힘들었었다. 화면도 안나오고 꺼지는 것도 많이 보아왔었으니까 말이다. 물론 충분히 이러한 상황을 생각하고 구현해 냈겠지만 하드웨어 요구사항이 많이 올라가지 않았을까 싶다. 이런 측면에서 SW의 발달이 하드웨어의 대중화 및 보급화를 가속화시키는 주요 사례를 목격하게 되지 않을까 싶다.

또 하나의 의문점은 테란 종족의 진화는 그다지 보이지 않는다는 점이다. 이번 개발은 종족별 밸런싱에 촛점을 맞추었다고 했는데, 테란의 진화가 보이지 않는다는 것은... 글쎄, 원래 테란 종족이 그렇게 강한 종족으로 평가 받고 있었다는 점을 반영하고 있는 것이 아닐까...
테란 유저의 개인적인 관점으로는 프로토스의 방어력 높은 유닛에 좀 힘겨웠었는데... 여튼 출시될 때에는 좀더 많은 고려와 밸런싱이 되지 않을까 하는 생각이 든다.

950만장 출시한 가운데 한국 유저들이 400만장 이상을 구매했다고 하니, 한국 유저들의 입김에 따라 또다른 밸런싱 작업이 이루어지지 않을까 싶다.

3D로 구현이 된데다가 다양한 유닛의 다양한 기능을 활용하기 위해서는 사용자 개인에 대한 요구사항(Spec)도 높아지게 되지 않을까 하는 약간의 우려도 머릿속을 스친다.

여튼, 다른 모든 것을 차치하고 이제껏 지속적으로 이야기 되었던 스타크래프트의 제4종족 개발에 대한 논란은 이것으로 막을 내린 것 같다. 이제는 블리자드가 내어놓은 가상 공간에 얼마나 많은 사람들이 매료되어 빠져들 것인가만이 남았다.

스타크래프트 오리지널이 발매된지 10년이 되었다고 한다. 한국의 수많은 게이머로부터 깊은 사랑과 많은 애정을 받았고 게임 강국으로서의 한국을 알리는 개기가 되었던 스타크래프트라는 게임... 이게 한국 기업에 만들었었더라면 얼마나 좋았을까하는 작은 애국심의 발로를 첨언으로 더하며 글을 마치고자 한다...